Moins de liberté pour plus de démocratie. Cadrer les dynamiques de participation dans les événements de co-création*

Sébastien Proulx et Philippe Gauthier

 

* Ce texte découle d’une conférence prononcée dans le cadre du 7e colloque sur la participation des citoyens : La participation contre la démocratie, 30 ans plus tard. Retour sur la pensée de Jacques T. Godbout. Présenté dans le cadre du 82e Congrès de l’ACFAS à l’Université Concordia à Montréal le 15 mai 2014.

Dans les prolongements des activités organisées par le groupe Design et sociétés, nous avons entamé à l’automne 2013 un travail de recherche à propos de l’intégration des principes de l’innovation ouverte dans les institutions publiques et les services à la collectivité. Plus précisément, il s’agit d’examiner la promesse de participation des usagers dans les activités de codesign.

Une des ambitions avouées de la participation citoyenne est d’assurer à tous, de l’expert au citoyen ordinaire, voix au chapitre dans la définition des équipements, institutions et principes qui constituent notre monde commun[1]. À cet égard, les mécanismes de consultation institutionnalisés font l’objet de nombreuses critiques[2]. Parmi les reproches adressés à ces dispositifs, des recherches soulignent leur échec à permettre aux citoyens ordinaires une participation réelle au processus décisionnel. Selon les travaux menés par Audrey Richard-Ferroudji[3], une des raisons de cet échec serait due au fait que les arguments des citoyens ordinaires ne sont pas préparés adéquatement pour l’arène du débat public que commande le format adopté par les dispositifs de consultation. Elle mentionne comme exemple, les difficultés qu’éprouvent à faire part de leurs préoccupations, ceux qui parlent de ce qui se passe dans leurs cours arrières dans une salle bien rangée avec des interlocuteurs perchés sur un podium. Pourtant, les expériences familières, singulières et intimes de ces personnes peuvent être porteuses d’enjeux significatifs et peuvent très bien contribuer à nourrir le développement de nos communautés.

Dans un contexte où l’on cherche à redonner accès à la vie démocratique, de plus en plus d’activités mobilisant la participation citoyenne prennent place dans le cadre d’ateliers de cocréations et de codesign[4]. Ces activités, forum ouvert, living labs, sciences shop, adoptent des structures méthodologiques souples et peu formalisées, empruntant à l’approche design, de manière à réduire les entraves qui interfèrent avec l’intégration des usagers finaux dans les dispositifs de consultation traditionnels[5]. On y emploi par exemple des outils comme les mindmaps ou des méthodes comme le prototypage pour permettre une prise de parole plus aisée[6].

Bien que chacun de ces formats ait des objectifs spécifiques et adopte des méthodes un peu différentes, ils partagent l’ambition de lever les obstacles à l’expression personnelle et de se présenter comme des espaces qui se veulent agonistiques. En théorie, le recours à la créativité implique de libérer la parole personnelle porteuse d’expériences locales et familières, des contraintes formelles propres aux dispositifs de consultations traditionnels[7].

Or, un examen critique des dynamiques et des résultats de telles démarches tend à montrer que le lien entre la liberté de parole et la réalisation des ambitions démocratiques est moins univoque que l’on pourrait le croire[8].

Après avoir nous-mêmes assisté à un certain nombre d’évènements de ce type, nous avons remarqué que la participation active des citoyens ordinaires était toute sauf une chose garantie. En effet, ce que nous avons observé c’est que, malgré l’appel à l’ouverture et à la créativité, les discussions entre les participants s’appuyaient souvent sur argumentaire conventionnel et se situaient à un niveau de généralité important. On a noté par exemple le cas de participants convoquant, dans un atelier de codesign, des enjeux environnementaux aussi habilement qu’il faut le faire devant les audiences du BAPE[9].

En conséquence, pour s’impliquer activement, les participants doivent non seulement avoir l’audace d’exprimer leur idée, mais aussi maîtriser des arguments capables de résonner sur la place publique. Pourtant un des objectifs de l’approche par innovation ouverte consiste justement à rendre l’organisation perméable aux dynamiques des milieux où elle évolue[10].

Cette situation nous a conduits à nous demander si la grande, pour ne pas dire la trop grande, souplesse des règles régissant la dynamique de participation ne pouvait pas mener tout compte fait à une nouvelle forme de mise en concurrence des participants ? Une concurrence qui ramènerait à nouveau les discussions dans le camp où l’argument conventionnel aurait primauté sur celui issu de l’expérience familière et idiosyncrasique du citoyen ordinaire.

Dans cette perspective, nous avons lancé au groupe Design et société une démarche de recherche-projet[11], à l’appel de la Division des quartiers culturels de la Ville de Montréal qui souhaite développer un volet participatif afin de soutenir la refonte de ses services et installations. Notre équipe a été choisie pour mener quatre ateliers de codesign, une qui s’est tenue en janvier dernier, et trois autres qui auront lieu à l’été 2014. Le programme de ces journées a été défini sur la base des pratiques actuellement en vigueur en matière de codesign[12], mais également à la lumière des critiques généralement adressées à ces processus participatifs[13].

Pour l’heure, ce travail tient davantage de l’hypothèse sur les conditions nécessaires à respecter pour limiter le risque d’une confiscation de la parole ordinaire par les experts dans le souci d’un processus authentiquement participatif. Nous souhaitons pouvoir rendre compte des résultats de ces expériences lors desquelles nous tentons de court-circuiter le pouvoir des experts en révélant l’usager ordinaire qui sommeille en chacun d’eux.

Pour conclure cette très courte présentation, je souhaiterais revenir sur l’expérience de notre premier cas, celui de l’atelier de codesign tenu à la bibliothèque publique de Pierrefonds. Pour ce projet, le mandat consistait à réfléchir dans un atelier de codesign sur des moyens d’améliorer l’expérience des usagers de la future bibliothèque publique de cet arrondissement à partir de technique de ludification[14].

Le défi que posait ce mandat en terme de participation relevait du fait que le recours au technique de ludification commandait la présence d’expert en jeu et une maîtrise minimale de son vocabulaire et de ses concepts pour être en mesure de participer activement. Le thème posait donc déjà le risque de voir s’installer une asymétrie entre les participants avant même le début de l’activité.

Dans cette perspective, nous avons développé une méthodologie en trois phases, une phase préliminaire et un atelier de codesign diviser deux parties.

Dans un premier temps, pour capter la parole des usagers et assurer que leurs expériences soient entendues et trouvent une place, nous avons réalisé une série de 10 entretiens filmés avec des usagers et non-usager de la bibliothèque. De ces entretiens, nous avons tiré des portraits de cinq types d’usagers que nous avons synthétisés en autant de courts vidéo-clips de 4 à 5 minutes chacun. Ces capsules ont été réalisées avec l’ambition de les utiliser dans l’atelier de codesign comme des dispositifs de décentrement et un moyen d’assurer aux citoyens ordinaires une place approprié dans le processus de codesign. Autrement dit, il s’agit d’une manière de faire entendre leurs voix malgré une présence désincarnée.

Dans la première partie de l’atelier, cinq équipes de six participants, composées de bibliothécaires, d’acteurs du monde de l’innovation social et d’experts du milieu du jeu, ont été invitées à prendre connaissance de l’un ou l’autre des 5 portraits d’usager réalisés, et à envisager grâce au langage du jeu des moyens d’enrichir l’expérience en bibliothèque de cet usager. À cette étape la seule chose qui comptait était l’usager dont on leur avait confié la responsabilité. Les outils employés pour l’activité, les règles de participation que nous avions mises en place devaient les amener à cerner la personnalité de cet usager et à identifier dans sa dynamique d’usage familière de la bibliothèque des aspects qui pourraient, mériteraient d’être ludifiés pour lui offrir une meilleure expérience en bibliothèque.

Les résultats de cette partie de l’activité nous ont paru très intéressants. L’usage des portraits d’usagers comme dispositif de décentrement a amené les experts à prendre au sérieux les réalités familières d’autrui et à mettre leur préconception en perspective par rapport aux leurs. En conséquence, même sans la présence physique des usagers, il se dégageait la forme de dialogue participatif que nous souhaitions mettre en place. L’idée, rappelons-le, n’était pas de brider les experts autant que de les amener à s’enrichir des expériences singulières et familières des usagers ordinaires.

Pour la deuxième partie de l’atelier, après une séance plénière où chaque groupe avait eu l’occasion de présenter ses réflexions, les équipes étaient invitées, dans un cadre plus organique, libérer de contrainte organisationnelle, à raffiner et à trouver des moyens d’intégrer leur concept aux plans de la nouvelle bibliothèque que l’équipe d’architecte, lauréate du concours[15], était venue leur présenter.

Les résultats de cette deuxième partie nous ont un peu pris par surprise. En effet, alors que la première partie de l’atelier avait vraiment été le théâtre d’un dialogue sincère entre les experts et les usagers, ces derniers ont pratiquement disparu des discussions tenues par les groupes. En l’absence d’une mécanique obligeant les participants à mettre en dialogue leurs idées avec la spécificité des usagers, la dynamique des cinq groupes a vite fait de monter en généralité. La discussion entre les participants a plutôt pris la forme de débat où les arguments étaient de nature conventionnelle. Autrement dit, en l’absence d’un cadre organisationnel centrant le développement depuis l’expérience de l’usager, les participants étaient tous plus préoccupés à monter un raisonnement montrant la légitimité générale de leurs idées plutôt que leur intérêt et leur pertinence pour accommoder l’univers familier de l’usager. De fait, on ne pouvait plus réellement parler de participation citoyenne.

Comme l’enquête est toujours en cours, les résultats demeurent à considérer avec précautions. Néanmoins, l’expérience acquise lors de l’animation de cette activité de codesign nous porte à croire que pour être capable de capter l’expérience du citoyen ordinaire ce type de démarche nécessite un encadrement raffiné. Autrement dit, même si les questions traitées commandent d’adopter des moyens plus flexibles que ceux offerts par les mécanismes de consultations institutionnels pour assurer une meilleure intégration du citoyen ordinaire au processus décisionnel, il est également important de prendre au sérieux les risques que l’excès de liberté peut poser. Sans une attention minutieuse à la dynamique de participation, le codesign court le dangereux risque d’être instrumentalisé afin d’apporter une caution à des innovations proposées en amont et d’en faire que de pures opérations de relations publiques.

 

 

[1]Bherer, L. (2011). Les trois modèles municipaux de participation publique au Québec.

Blondiaux, L. (2001). Démocratie locale et participation citoyenne: la promesse et le piège. Mouvements, (5), 44-51.

[2]Clément, M. A. B. I. Les conceptions de la participation citoyenne inscrites au sein d’un dispositif de concertation.

[3]Richard-Ferroudji, A. (2012). Limites du modèle délibératif: composer avec différents formats de participation. Politix, (4), 161-181.

Richard-Ferroudji, A. (2008). L’animateur de bassin versant: Insuffler vie à une communauté de l’eau. Cosmopolitiques, 17, l.

[4]Schumacher, J., & Feurstein, K. (2007, June). Living Labs–the user as co-creator. In ICE 2007 Proceedings: 13th International Conference on Concurrent Enterprising, Sophia Antipolis, France. The Free Press.

Sanders, E. B. N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, 4(1), 5-18.

[5] Chesbrough, H. W. (2003), Open Innovation: The New Imperative for Creating and Profiting from Technology, Boston, Harvard Business School Press.

Pallot, M. (2009). The Living Lab Approach: A User Centred Open Innovation Ecosystem. Webergence Blog (http://www.cwe-projects.eu/pub/bscw.cgi/715404).

[6]Piller, F. T., & Walcher, D. (2006). Toolkits for idea competitions: a novel method to integrate users in new product development. r&D management, 36(3), 307-318.

Sanders, E.B.-N. & Stappers, P.J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 5-18.

Schuler, Namioka (1997). Participatory Design, Lawrence Erlbaum 1993 and chapter 11 in Helander’s Handbook of HCI, Elsevier 1997

[7]Steen, M. (2008). The fragility of human-centred design.

[8]Charles, J. (2012). Une participation éprouvante. Enquêtes sur l’autogestion, le management participatif, la participation citoyenne et l’empowerment, Thèse de doctorat, Université Catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve (Belgique).

[9]Gauthier, M., & Simard, L. (2007). Le BAPE et l’institutionnalisation du débat public au Québec: mise en œuvre et effets. Recherches, 78-91.

[10]Pallot, M., Trousse, B., Senach, B., & Scapin, D. (2010, August). Living lab research landscape: From user centred design and user experience towards user cocreation. In First European Summer School’Living Labs’.

[11]Findeli, A., & Coste, A. (2007). De la recherche-création à la recherche-projet: un cadre théorique et méthodologique pour la recherche architecturale. Lieux communs, 10, 139-161.

[12]Sanders, E. B. N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, 4(1), 5-18.

Brown, T. (2014). Change by design. HarperCollins e-books.

Rowe, P. G. (1991). Design thinking. MIT press.

[13] Suire, R (2014). Du bruit, des idées et de l’innovation, en-ligne : http://mosaic.hec.ca/blogue/du-bruit-des-idees-et-de-linnovation/ (consulté 30 avril, 2014)

[14]Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428). ACM.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.

[15]Voir http://mtlunescodesign.com/docs/projects/Planches_ChevMorales.pdf